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segunda-feira, 30 de julho de 2018

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Criação de Personagens - Demônio: a Queda

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...O bom-senso deve prevalecer. Uma dica é tentar adequar a ficha ao prelúdio, e não o contrário. Lembre-se que um personagem único não é necessariamente um personagem forte. Existe só um bem: Deus. Tudo mais é bom quando se volta para Ele, e mau quando Lhe dá as costas. E quanto mais importante e poderosa for sua posição na ordem natural, mais demoníaco será ele caso venha a se rebelar. Não se fazem demônios de camundongos malvados nem de pulgas más, e sim de arcanjos maus. 
- C.S Lewis, The Great Devorce 


Passo 1: Conceito do Personagem



Escolha o Conceito, A Casa, Facção , Natureza e o Comportamento.

Passo 2: Escolha Atributos



Priorize as três categorias: Físicos, Sociais e Mentais (7/5/3).
Seu personagem tem automaticamente um ponto em cada Atributo.

Passo 3: Escolha Habilidades



Priorize as três categorias: Talentos, Perícias e Conhecimentos (13/9/5).
Escolha seus Talentos, Perícias e Conhecimentos. 
Neste estágio, nenhuma Habilidade pode ter nível maior do que 3.

Passo 4: Escolha Vantagens

Escolha as Doutrinas (3) e Antecedentes (5) e classifique as
Virtudes (3). Seu personagem tem automaticamente um
ponto em cada Virtude.

Passo 5: Toques Finais

Anote a Fé =3 
Força de Vontade (igual a soma de suas duas maiores virtudes) 
Tormento (de acordo com a casa escolhida)

Gaste 15 pontos de bônus  


Característica
Custo
Atributo
5 pt de bônus por ponto
Habilidade
2 pt de bônus por ponto
Antecedentes
l pt de bônus por ponto
Virtudes
2 pt de bônus por ponto
6 pt de bônus por ponto
Força de Vontade
l pt de bônus por ponto


Pontos de Experiência


Característica
Custo
Nova Habilidade
3 Xp
Nova Doutrina
7 Xp (10 se for de outra casa)
Atributo
nível atual X 4 Xp
Habilidade
nível atual X 2 Xp
Doutrina
nível atual X 5 Xp
Virtude
nível atual X 2 Xp
nível atual X 7 Xp
Força de Vontade
nível atual X 1 Xp
Tormento
10 Xp (reduz 1 Nível de Tormento Permanente)


O aumento de uma Virtude através de pontos de experiência não aumenta as Características que se baseiam na mesma (Força de Vontade). 

Forma Apocalíptica: A Doutrina fundamental de um personagem impõe a forma apocalíptica que ele é capaz de manifestar.

As Casas

• Diabos (Namaru) - A Primeira Casa criada por Deus, líderes de ambos os lados da rebelião, a afinidade dos Diabos é por esplendor, permitindo-os comandar mortais e Elohim, concedendo-lhes poder sobre o fogo.
Doutrinas: Doutrina dos Celestiais, Doutrina das Chamas e Doutrina do Esplendor.


• Flagelos (Asharu) - Os Anjos do Firmamento foram a Segunda Casa a ser criada. Eles eram aqueles que guiavam os ventos da criação, que concediam o alento da vida a todas as coisas vivas, e quem definiu as conexões espirituais entre os seres vivos.
Doutrinas: Doutrina do Despertar, Doutrina do Firmamento e Doutrina dos Ventos.

• Malfeitores (Annunaki) - A Terceira Casa, os Anjos do Fundamento, eram os criadores das formas, os modeladores da Criação. Eles definiram as relações espaciais, os caminhos de um lugar a outro. Seu poder era o de modelar a terra, e fazer e empoderar artefatos surpreendentes.
Doutrinas: Doutrina da Terra, Doutrina dos Caminhos e Doutrina da Forja.

• Infestos (Neberu) - Uma vez, os Anjos das Esferas foram aqueles que colocaram as estrelas em seu grande desenho, que deram-lhes luz para brilhar, usando sua maestria de portais para viajar grandes distâncias. Agora, a Quarta Casa teme o que se tornou do desenho em sua ausência.
Doutrinas: Doutrina dos Padrões, Doutrina dos Portais e Doutrina da Luz.

• Profanadores (Lammasu) - Originalmente Anjos das Profundezas, a Quinta Casa tem uma afinidade com fluidez dando-lhe poder sobre a água, sobre emoções, e até mesmo sobre suas próprias formas.
Doutrinas: Doutrinas dos Desejos, Doutrina das Tempestades e Doutrina da Transfiguração.

• Devoradores (Rabisu) - Uma vez os Anjos Selvagens, guerreiros sem igual, a Sexta Casa pode comandar animais e plantas, bem como modelar e remodelar a carne de outros seres como desejarem.
Doutrinas: Doutrina da Fera, Doutrina ad Natureza e Doutrina da Carne.

• Algozes (Halaku) - A Casa do Segundo Mundo, a última Casa a ser criada, os Algozes têm domínio sobre os fins e a morte. Eles podem destruir as coisas do mundo físico, comandar os espíritos dos mortos, e até entrar no Mundo Inferior.
Doutrinas: Doutrina da Morte, Doutrina dos Reinos e Doutrina do Espírito.

As Facções

• Faustianos - Sua meta é promover o potencial divino da humanidade, a fagulha divinda que arde em cada humano, e então voltá-los contra Deus; se prentedem ser aqueles que encorajam este potencial, ou aqueles que o escravizam, depende a qual deles você pergunta.

• Luciferanos - O exército permanente de Lúcifer, sua meta é encontrar sua Estrela da Manhã e se assegurar de que eles tenham uma vantagem estratégica quando chegar o tempo de pegar as rédeas da guerra mais uma vez.

• Ocultos - Dedicados a descobrir a verdade por trás do desaparecimento de Lúcifer e das questões sem resposta relativas à Queda; talvez a rebelião faça parte dos planos originais do Todo-Poderoso.

• Rapinantes - Niilistas da mais alta ordem, estes demônios não procuram por nada exceto pela destruição de toda Criação. Eles sentem que se perderam a guerra então ninguém merece ficar com o prêmio.

• Reconciliadores - Na maior parte se colocam contra as metas estabelecidas da sociedade dos demônios como um todo, estes demônios procuram por redenção de Deus ou da humanidade de algum modo.

Antecedentes

• Aliados: Humanos que podem te ajudar.
• Celebridade: Seu status entre os outros demônios.
• Contatos: Fontes de informações à sua disposição
• Fama: O quanto seu hospedeiro mortal é conhecido na sociedade humana.
• Influência: O seu poder no mundo mortal.
• Legado: O quanto o personagem recorda de sua existência divina antes de possuir um corpo mortal.
• Mentor: Um preceptor ou conselheiro experiente que orienta você.
• Modelo: Você é particularmente competente em um aspecto da esfera de influências de sua Casa.
• Pactos: As fontes mortais de Fé.
• Recursos: Dinheiro e posses materiais.
• Seguidores: Os auxiliares mortais que são leais a você.

Arquétipos

Arquiteto
Autocrata
Bon Vivant
Caçador de Emoções
Celebrante
Competidor
Conformista
Criança
Diretor
Esperto
Excêntrico
Fanático
Filantropo
Galante
Gozador
Juiz
Malandro
Mártir
Masoquista
Monstro
Pedagogo
Penitente
Perfeccionista
Ranzinza
Rebelde
Sobrevivente
Solitário
Tradicionalista
Visionário
Valentão




Fonte: Módulo Básico de Demônio: a Queda

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