quarta-feira, 15 de agosto de 2018

Doutrinas e Formas Verdadeiras Os Profanadores - Demônio: a Queda



● Ler Emoções 

Esta evocação permite ao Profanador trazer à tona as emoções mais profundas de uma pessoa, o que permite ao demônio compreender melhor os pensamentos e os desejos do indivíduo, estudar sua linguagem corporal e suas expressões. A vítima não faz ideia de que está sendo "estudada" dessa maneira. Para ela, é como se o Profanador lesse sua mente. 

Sistema: Essa evocação só funciona com um mortal por vez. Faça um teste de Percepção + Empatia. Cada sucesso representa um dado de bônus acrescentado a todos os testes Sociais direcionados para o mortal pelo resto da cena, ou até o demônio voltar sua atenção para uma nova vítima. 

Tormento: Os demônios monstruosos são especialistas em expor a natureza sombria de uma vítima e simultaneamente alimentá-la. O indivíduo sai de um encontro com o demônio nutrindo pensamentos que ele nunca ousou cogitar antes. Os mortais visados pelo efeito de alto Tormento desta evocação precisam fazer um teste de Força de Vontade contra uma dificuldade igual à pontuação de Tormento do Profanador. Se falhar no teste, o mortal será impelido a agir segundo seus desejos mais sombrios (por exemplo, fazer o chefe pagar por todos aqueles anos de ofensas verbais, ou ter um caso com a colega de trabalho que ele rechaçou durante tanto tempo). Os efeitos desta evocação duram um número de dias igual a pontuação de Fé do Profanador. 

●● Resposta Empática 

Esta evocação permite ao demônio ler as emoções e os desejos de um indivíduo e reagir a eles instintivamente, modelando o próprio comportamento para que este se ajuste perfeitamente às expectativas do indivíduo. A vítima pensa que o demônio é tudo o que esperava ou sonhava e descarta toda a suspeita, a hesitação ou o medo. 

Sistema: Faça um teste de Manipulação + Empatia. Se o número total de sucessos igualar ou exceder a pontuação de raciocínio do mortal, este reagira a seu personagem com total confiança e obedecerá a qualquer pedido razoável que seu personagem fizer. Esta evocação pode ser direcionada a apenas um indivíduo por vez. Os efeitos duram uma cena ou até o demônio voltar sua atenção para uma outra vítima. 

Tormento: Os demônios monstruosos empregam esta evocação para inspirar o medo em vez da afeição. Eles modelam seu comportamento para falar aos piores temores da vítima, tornando-se o tipo de pessoa que o mortal mais teme. Se seus sucessos igualarem ou excederem o Raciocínio do alvo, o mortal será completamente intimidado pelo Profanador. Ele não tomará qualquer medida contra seu personagem e deixará a área se possível. Todos os testes de Intimidação dirigidos ao alvo são resolvidos com uma dificuldade igual a 4. 

●●● Manipular os Sentidos 

Com o toque, o Profanador consegue manipular os nervos de uma pessoa, acentuar percepções e intensificar as sensações. O efeito pode ser tão amplo ou tão discreto quanto o demônio desejar, e os efeitos geralmente se acumulam, a menos que a vítima possua uma vontade de ferro. 

Sistema: O Profanador precisa ser capaz de tocar o alvo escolhido para usar esta evocação. Faça um teste de Inteligência + Intuição. Cada sucesso acrescenta um dado de bônus às jogadas de Percepção do alvo, mas, do mesmo modo, todas as penalidades devidas a ferimentos sofridos pelo alvo são igualmente aumentadas. Se assim desejarem, os demônios são capazes de resistir aos efeitos desta evocação com um teste resistido de Força de Vontade (dificuldade 7). Os efeitos desta evocação duram um número de turnos igual a pontuação de Fé do Profanador. Passado o efeito da evocação, o alvo precisa fazer um número de dados de bônus gerados pela evocação como uma penalidade a todos os testes de Percepção do mortal pelo resto da cena. Se houver uma falha crítica, essa penalidade será permanente. No caso de uma falha crítica, a vítima acabará se viciando na emoção da evocação e só recuperará o controle de seus sentidos ao receber novamente os efeitos deste poder. 

Tormento: Os demônios monstruosos usam esta evocação para infligir dor lancinante ou distorcer a percepção de suas vítimas. Subtraia o número total de sucessos obtidos das paradas de Percepção da vítima durante um número de turnos igual à pontuação de Fé do Profanador. 

●●●● Obsessão 

Esta evocação permite ao demônio escolher um dos interesses ou desejos de um indivíduo e elevar a fascinação exercida pelo mesmo a ponto de a vítima não conseguir pensar em mais nada. Essa obsessão pode dizer respeito a uma pessoa, a uma ideia ou a um projeto. Durante a Guerra da Ira, muitos Profanadores usaram sua astúcia para se tornarem objetos de desejo dos mortais, e em seguida empregaram esta evocação para criar legiões de seguidores fanaticamente leais. 

Sistema: Para realizar esta evocação, primeiro o demônio precisa conhecer um dos interesses ou desejos de longa data da vítima, além de estar a um número de metros do indivíduo igual a seu nível de Fé. Use um ponto de Fé e faça um teste de Manipulação + Empatia. O mortal pode tentar resistir aos efeitos da evocação com um teste de Força de Vontade (dificuldade 8). Se você tiver sucesso no teste, o desejo do mortal vai se transformar numa fonte de obsessão. Ele não terá paz enquanto não tomar providências para realizar seu desejo. Ele precisará fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) para realizar qualquer ação que se desvie de sua obsessão, além de ser incapaz de comer ou dormir até seu desejo ser satisfeito. Esta evocação dura um número de dias igual à pontuação de Fé do Profanador ou até o mortal satisfazer sua obsessão, o que acontecer primeiro. 

Tormento: Os demônios monstruosos usam esta evocação para tornar a vítima psicótica e obsessiva, remover todas as inibições e exagerar tanto a necessidade do indivíduo a ponto de provocar dor física. A vítima fará qualquer coisa a seu alcance para satisfazer esse desejo, não importa quão destrutivo ou perigoso seja. Se não o fizer, todas as suas paradas serão reduzidas em um dado até o indivíduo ser capaz de dar um passo construtivo em direção a seu objetivo. 

●●●●● Inspirar 

Esta poderosa evocação literalmente expande a consciência de uma pessoa, permitindo-lhe alcançar alturas de discernimento e percepção que beiram o sobre-humano. Ao alvo é capaz de recorrer à totalidade de seu potencial mental, mas, quando o poder desaparece, o retorno à realidade pode ser um golpe para a noção de amor-próprio da pessoa. 

Sistema: Use um ponto de Força de Vontade e faça um teste de Inteligência + Medicina. Cada sucesso permite-lhe acrescentar um ponto às Características Mentais ou Sociais, até o máximo de cinco. Esses pontos de bônus persistem durante um número de dias igual à pontuação de Fé do Profanador. No entanto, quando os efeitos da evocação passarem, o mortal perderá um ponto de Força de Vontade permanente, a menos que tenha êxito num teste de Força de Vontade (dificuldade 7) 

Tormento: os Demônios monstruosos usam esta evocação de maneira similar, mas forçam a vítima a atravessar a fronteira entre a genialidade e a loucura, criando lunáticos talentosos, porém perigosos. O efeito de alto Tormento desta evocação proporciona pontos de bônus às Características Mentais ou Sociais e provoca uma perturbação temporária. Se falhar nos testes subsequentes de Força de Vontade, o mortal perderá um ponto de Força de Vontade permanentemente e a perturbação se tornará permanente. 


Os anjos da inspiração são visões de beleza se comparados mesmo aos anjos radiantes da casa Namaru. Seus cabelos dourados e os traços esculpidos à perfeição são o ideal romântico de que falam a poesia e a prosa dos mortais, e suas vozes melífluas derretem até mesmo os corações mais empedernidos. 

O Semblante do Desejo confere as seguintes capacidades especiais: 

Características Sociais Aprimoradas: A aparência física, a postura e a graciosidade do personagem deixam os seres humanos estupefatos. O demônio recebe os seguintes bônus nas Características: Carisma (+2), Manipulação (+1) e Aparência (+2). 

Voz Lírica: As dificuldades de todos os testes de Liderança ou Lábia são reduzidas em dois pontos. 

Sentidos Aguçados: Os cinco sentidos do personagem são elevados a níveis sobre-humanos, o que reduz em dois pontos as dificuldades de seus testes de Percepção. 

Intuição Acentuada: A extraordinária intuição do personagem reduz as dificuldades de todos os testes de Intuição em dois pontos. 

Tormento: Os Ishhara monstruosos conservam toda a sua beleza estonteante. Na verdade, seu encanto só aumenta com o toque de malícia velada que escurece seus olhos e torna suas vozes mais graves. O que antes era uma fonte de inspiração agora é o canto da sereia que atrai os mortais para a própria ruína. 

O Semblante do Desejo confere as seguintes capacidades especiais de alto Tormento: 

Garras/Dentes: O personagem manifesta garras e dentes que infligem Força + 2 de dano agravado. 

Peçonha: As garras e a saliva dos Ishhara são venenosas. Os alvos expostos à peçonha (seja por meio de um arranhão ou de um simples beijo) ficam sujeitos a uma parada de dados de dano por contusão igual ao Tormento do demônio. Esse dano não pode ser absorvido. 

Membros Adicionais: O demônio desenvolve um segundo par de braços ou um conjunto de tentáculos, a critério do jogador. Os membros adicionais permitem a um personagem aparar ou bloquear ataques em combate próximo sem sacrificar seu próprio ataque, ou fazer até dois ataques adicionais por turno (que são considerados ações múltiplas). 

Sem Reflexo: A imagem do demônio não aparece em espelhos nem pode ser capturada por uma câmera fotográfica ou de vídeo. 


● Invocar a Água 

O demônio é capaz de invocar a água de qualquer fonte nas proximidades, o que provoca qualquer coisa desde um nevoeiro repentino e dissimulador a uma enchente torrencial. 

Sistema: Faça um teste de Vigor + Sobrevivência. O número de sucessos necessários depende da quantidade de água que o Profanador deseja invocar. Se o demônio quiser evocar um nevoeiro impenetrável (aumentando em dois pontos as dificuldades de todos os testes de Percepção), um sucesso será o suficiente. Se ele quiser inundar a área com uma chuva repentina, serão exigidos dois sucessos, Se ele quiser uma torrente de água, serão necessários três sucessos. Uma enchente devastadora exigirá quatro sucessos ou mais. Os indivíduos apanhados numa torrente ou enchente como essa sofrerá os efeitos do afogamento (Veja pág. 263 dos capítulos sobre Sistemas para maiores detalhes), a menos que passem num teste de Destreza + Esportes (dificuldade 8). Para esta evocação funcionar, é preciso haver algum tipo de fonte de água, não importa o tamanho, num raio em metros igual à Fé do personagem. Os efeitos desta evocação perduram durante um número de turnos igual à pontuação de fé do personagem. 

Tormento: A água invocada por um demônio monstruoso é lodosa e pútrida, dissemina o mal-estar e a doença. As vítimas expostas a essa água poluída correm o risco de desenvolver doenças mortíferas que se manifestam numa questão de dias ou semanas. Os mortais e os demônios expostos a essa água infectada durante mais de um turno correm o risco de contaminação, a menos que passem num teste de Vigor contra uma dificuldade igual ao Tormento do Profanador. Utilize também o Tormento do Profanador para aferir a virulência relativa de quaisquer doenças. Uma pontuação de Tormento igual a 7 inflige uma doença corriqueira que pode reduzir as paradas de dados do personagem, enquanto um Tormento igual a 10 impõe uma enfermidade fatal (e talvez extremamente contagiosa) que inflige dano letal. Para maiores informações sobre doenças e seus efeitos, consulte a pág. 262 do capítulo sobre sistemas). 

●● Forma Aquosa 

Esta evocação permite ao Profanador transformar seu corpo físico em água, seja em estado líquido ou de vapor. 

Sistema: Faça um teste de Vigor + Medicina. Depois de transformado, o personagem deixará suas roupas e bens para trás. Ele é capaz de chegar a qualquer lugar que possa ser alcançado pela água ou pelo ar enquanto estiver em forma de água ou névoa e fica imune a qualquer tipo de dano. O Profanador é capaz de permanecer nesta forma durante um número de turnos igual a sua pontuação de Fé. 

Tormento: A forma aquosa de um demônio monstruosos é conspurcada por seu Tormento, e o contato provoca queimaduras químicas. para cada turno de exposição ao "corpo" do Profanador, a vítima perderá um nível de vitalidade. 

●●● Manipular as Condições Meteorológicas 

Esta evocação permite ao Profanador influenciar os padrões metrológicos existentes, empurrar para longe frentes tempestuosas ou atraí-las para si com velocidade surpreendente, além de alterar as temperaturas locais. 

Sistema: Faça um teste de Inteligência + Ciência. O número de sucessos obtidos determina a severidade do padrão meteorológico que o Profanador consegue manipular. Afetar uma tomba d'água corriqueira exige apenas um sucesso enquanto afetar uma tempestade de verão exige dois. São necessários três sucessos para manipular tempestades de vulto, e fenômenos realmente poderosos com tornados e furacões exigem quatro sucessos ou mais. Como alternativa, o Profanador pode elevar ou baixar em um grau a temperatura da área cujo raio em quilômetros é igual a uma vez e meia a pontuação de Fé do demônio. Observe que as condições meteorológicas a serem manipuladas precisam existir previamente. Este poder não é capaz de criar espontaneamente novos efeitos meteorológicos. 

Tormento: Os demônios monstruosos aumenta a intensidade dos padrões metrológicos locais em vez de alterar seu curso, transformando uma chuva de primavera num tornado devastador ou uma leve precipitação de neve numa nevasca. 

●●●● Comandar a Tempestade 

Um Profanador pode usar esta evocação para criar padrões meteorológicos a seu bel-prazer e conjurar uma tempestade do nada ou desfazer um furacão com um gesto. 

Sistema: Use um ponto de Fé e faça um teste de Inteligência + Ciência. A dificuldade é determinada pelo ambiente e pelo tipo de condição meteorológica que o Profanador deseja criar. Evocar uma tempestade de verão perto do oceano pede uma dificuldade igual a 6. Criá-la no meio do deserto do Arizona exige uma dificuldade igual a 9. Desfazer padrões meteorológicos pré-existentes requer uma dificuldade igual a 7. O número de sucessos obtidos determina a intensidade do padrão meteorológico que o Profanador é capaz de criar ou amenizar. Uma chuvarada ou uma leve precipitação de neve exige apenas um sucesso, enquanto um tornado ou um furacão forte exige quatro ou mais. Esta evocação afeta uma área cujo raio em quilômetros é igual a uma vez e meia a pontuação de Fé do demônio. Depois de invocado, o efeito meteorológico seguirá seu curso natural a menos que seja afetado por outras evocações. 

Tormento: Os demônios monstruosos são capazes de comandar as condições meteorológicas com a mesma facilidade, mas seus efeitos são sempre hostis. As tempestades trazem ventos destruidores, granizo e raios. Até mesmo a criação de céu claro pode invocar mudanças extremas de temperatura ou umidade sufocante. 

●●●●● Invocar Tempestade 

O Profanador consegue se fazer envolver por uma tempestade devastadora a seu bel-prazer, criando vento, água e raio numa área do tamanho de uma sala ou de um quarteirão. O centro da tempestade é o demônio e esta se move quando ele se desloca. No entanto, a tormenta não o fere. 

Sistema: Use um ponto de Fé e faça um teste de Vigor + Sobrevivência. A dificuldade é determinada pelo ambiente no qual se encontra o Profanador. Conjurar uma tempestade a céu aberto, com nuvens de chuva no alto, pede uma dificuldade igual a 6. Conjurar uma tempestade no ambiente controlado de um escritório exige uma dificuldade igual 9. Os sucessos formam uma parada de dados a ser lançada enquanto seu personagem dirige o efeito da tempestade. Se ele desejar usar o vento para derrubar alguém ou abrir portas e janelas, lance essa parada de dados em lugar de Força. Se ele quiser atingir um alvo com um raio, lance a parada contra uma dificuldade igual a 9. Cada sucesso gera um raio que atinge o alvo automaticamente e impõe um número de dados de dano letal igual à pontuação de Tormento do Profanador. A Tempestade afeta uma área cujo raio em metros é igual à pontuação de Fé do Personagem e dura o mesmo número de turnos, a menos que seja desfeita. 

Tormento: Os Profanadores monstruosos dão origem a tempestades que atacam indiscriminadamente todos os seres vivos que se encontram na área, castigando-os com ventos fortes e raios. A cada turno, lance um único dado. (dificuldade 9) para cada pessoal ao alcance da tempestade. Se o teste for bem sucedido, alguém será atingido por um raio. Além disso, os ventos fustigantes aumentam em dois pontos as dificuldades das ações de todos os indivíduos. 


Os anjos da tempestade são personagens altos e esculturais, suas peles cintilam como opalas e seus cabelos escuros se tingem com o verde escuro das profundezas oceânicas, Globos azuis de energia elétrica tremulam e percorrem seus corpos, formando uma aura tempestuosa que circunda suas cabeças e seus ombros quando sua fúria é despertada. 

O Semblante das Tempestades confere as seguintes capacidades especiais: 

Noção do Clima: O personagem sempre é capaz de pressentir intuitivamente mudanças nas condições meteorológicas até uma distância em quilômetros igual a quinze vezes sua pontuação de Fé. 

Imune à Eletricidade: O personagem é imune ao dano infligido por eletrocussão. 

Iniciativa Aprimorada: Acrescente dois pontos à iniciativa do personagem. 

Eletrochoque: O toque do personagem inflige um número de níveis de dano por contusão igual a sua pontuação e Fé. Esta capacidade especial pode ser usada apenas uma vez por cena. 

Tormento: Os anjos da tempestade que se entregam a sua natureza demoníaca desenvolvem uma pele áspera e cinzenta, além de três fileiras de dentes afiados. Seus olhos são orbes negros e sem traços característicos, desprovidos de simpatia ou compaixão. 

O Semblante das Tempestades confere as seguintes capacidades especiais de alto Tormento: 

Dentes: O demônio manifesta presas que infligem Força + 2 de dano agravado. 

Espinhos: Uma longa guarnição de espinhos percorre o dorso do demônio e as costas de suas mãos. Ele inflige um nível adicional de dano agravado a cada ataque bem-sucedido de combate desarmado. 

Couro de Tubarão: A pele do demônio, semelhante a de um tubarão, atua como um tipo de proteção, proporcionando quatro dados adicionais para absorver dano por contusão, letal e agravado. 

Nuvem de Tinta: O demônio é capaz de expelir uma nuvem de anil que paira no ar e cega seus oponentes. Os indivíduos a uma distância em metros igual à pontuação de Fé do demônio ficam cegos durante um número de turnos igual ao Tormento do demônio, a menos que passem num teste de Vigor. A nuvem de tinta dura um número de turnos igual ao Tormento do demônio. As vítimas ficam sujeitas às regras de Lutar às Cegas. 


● Mímica 

Esta evocação permite ao Profanador assumir os maneirismos e os padrões vocais exatos de um indivíduo, o que lhe permite se disfarçar o suficiente para enganar um observador distante. 

Sistema: Esta evocação exige que o Profanador passe pelo menos uma hora em companhia do indivíduo que tentará imitar. Faça um teste resistido de Manipulação + Performance contra a parada de Percepção + Prontidão da outra pessoa. Se você conseguir mais sucessos, o alvo acreditará que o Profanador é a pessoa que ele está tentando imitar. Encontrar alguém que nunca conheceu o indivíduo imitado resulta em sucesso automático. Os efeitos desta evocação duram um número de turnos igual à pontuação de Fé do Personagem. Não se trata de ilusão - o corpo de seu personagem muda de fato -, de modo que outros demônios podem ser enganados por este poder. 

Tormento: Os demônios monstruosos conseguem imitar a voz e os maneirismos de outras pessoas, mas seu Tormento invariavelmente vaza pelo disfarce e perturba testemunhas, inspirando sensações de desconforto e paranoia. Faça um teste de Força de Vontade em nome da pessoa que encontra o demônio disfarçado, com uma dificuldade igual ao Tormento do Profanador. Se falhar no teste, o mortal ficará tão per tubado pela presença do Profanador que acabará fugindo do demônio. 

●● Alterar a Aparência 

O Profanador pode usar esta evocação para alterar traços superficiais, sejam seus ou de outras pessoas. 

Sistema: As alterações persistem durante um número de turnos igual à pontuação de Fé do Profanador, ou podem se tornar permanentes com o investimento de um ponto de Força de Vontade. Seu personagem tem de tocar o indivíduo para alterá-lo. Não se trata de ilusão - o corpo de seu personagem ou de outra pessoa muda de fato -, de modo que outros demônios podem ser enganados por este poder. 

Tormento: Os demônios monstruosos podem alterar seus traços ou os de outras pessoas, mas a menos que mantenham um rígido controle, seu Tormento pode provocar deformidades perturbadoras. Quando seu personagem executar esta evocação com sucesso, faça um teste de Força de Vontade contra uma dificuldade igual ao Tormento do mesmo. Se falhar no teste, ele ou o alvo adquirirá uma deformidade discreta e perturbadora. As dificuldades de todos os testes Sociais aumentarão em dois pontos devido a essa deformidade. 

●●● Alterar Formas 

O Profanador consegue alterar suas formas e suas dimensões físicas, aumentando ou diminuindo a altura, o peso, o comprimento dos ombros e o perímetro da cintura, 

Sistema: Faça um teste de Carisma + Lábia. O Profanador consegue alterar uma característica física a cada sucesso obtido. As alterações persistem durante um número de turnos igual à pontuação de Fé do Profanador, podem ser desfeitas prematuramente ou podem se tornar permanentes com o investimento de um ponto de Força de Vontade. Não se trata de ilusão - corpo de seu personagem muda de fato -, de modo que outros demônios podem ser enganados por este poder. 

Tormento: Os demônios monstruosos são capazes de executar a mesma evocação, mas é possível que as deformidades distorçam sua aparência. Quando seu personagem executar esta evocação com sucesso, faça um teste de Força de Vontade contra uma dificuldade igual a seu Tormento. Se você falhar no teste, o Profanador adquirirá uma deformidade incapacitante e perderá um ponto de um Atributo Físico enquanto durar a evocação. Você escolhe qual Atributo será afetado. 

●●●● Doppelganger 

Esta evocação permite ao Profanador alterar completamente sua aparência, de acordo com as expectativas de sua vítima. Ele assume a forma da pessoa que a vítima espera ou deseja ver. 

Sistema: Use um ponto de Fé e faça um teste de Manipulação + Empatia. O teste é resistido pela Força de Vontade do alvo (dificuldade 8). Se for bem sucedido no teste, seu personagem assumirá a forma física, a voz e os maneirismos de uma pessoa que a vítima espera ver no contexto da cena. Se você quiser, seu demônio pode desenterrar lembranças mais profundas da vítima e assumir a forma de um indivíduo específico por quem a vítima tenha sentimentos fortes, mas isso aumentará a dificuldade do teste para 8. Se seu personagem tentar usar esta evocação com um grupo de indivíduos e assumir uma forma que todos eles talvez esperem ver numa determinada situação, a dificuldade aumentará para 9. Os efeitos desta evocação duram um número de turnos igual à pontuação de Fé do Personagem, a menos que sejam interrompidos prematuramente. Não se trata de ilusão - o corpo do seu personagem muda de fato -, de modo que outros demônios podem ser enganados por este poder. 

Tormento: Quando os Profanadores monstruosos executam esta evocação, o resultado é uma versão sombria e sinistra das expectativas da vítima. As dificuldades de todos os testes Sociais para manipular o indivíduo são reduzidas em dois pontos, pois os sentimentos ou desejos inapropriados do espectador com relação ao demônio podem ser saciados. 

●●●●● Metamorfose 

Esta evocação dá ao Profanador domínio total sobre suas características físicas ou de outras pessoas. Ele pode transformar a si mesmo ou outra pessoa no ápice da beleza humana. Ele também pode condenar aqueles que o desagradam ao pesadelo de ter seus corpos deformados. 

Sistema: Use um ponto de Fé e faça um teste de Inteligência + Medicina. Seu personagem tem de tocar o indivíduo. Faz-se um teste resistido de Força de Vontade (dificuldade 8 ) no caso de um alvo que se recusa a mudar. Se tiver êxito no teste, o personagem poderá alterar sua aparência física (ou a de outra pessoa) para qualquer coisa que desejar. Se ele quiser alterar a aparência de outra pessoa para que esta se adapte a seus desejos específicos (ao contrário do caso de um voluntário), a dificuldade chegará a 7. O atributo Aparência é aumentado é aumentado ou reduzido em um ponto para cada sucesso obtido no teste, respeitando-se os limites de 5 e zero para um mortal. Outros Atributos e Habilidades de seu personagem ou da vítima permanecem iguais, não importa a forma assumida. Os efeitos desta evocação duram um número de turnos igual à pontuação de Fé do Profanador, ou então podem se tornar permanentes com o investido de um ponto de Força de Vontade. Não se trata de ilusão - o corpo muda de fato -, de modo que outros demônios podem ser enganados por este poder. 

Tormento: Os demônios monstruosos precisam ter muito cuidado ao executar esta evocação, ou então correrão o risco de uma imagem do seu próprio Tormento do personagem. Se você falhar no teste, o indivíduo assumirá a forma de um monstro hediondo. Os mortais que estiverem na presença desse personagem saído de um pesadelo fugirão aterrorizados se não passarem num teste de Força de Vontade (dificuldade 8). Se ocorrer uma falha crítica no teste de Força de Vontade, a testemunha adquirirá uma perturbação temporária. 


Os anjos da transfiguração revelam-se como figuras luminescentes desprovidas de qualquer traço ou expressão característicos, obsedantes em seu silêncio e graça deliberada. Todo o seu corpo é um espelho que reflete os ânimos e os pensamentos daqueles a seu redor, alterando-se como o mercúrio em meio a um tumulto de sentimentos e expressões conflitantes. 

O Semblante da Transfiguração confere as seguintes capacidades especiais: 

Empatia Acentuada: As dificuldades de todos os testes de Empatia são reduzidas em dois pontos. 

Sem Reflexo: A imagem do demônio não aparece em espelhos nem pode ser capturada por uma câmera fotográfica ou de vídeo. 

Sem Deixar Rastro: A dificuldade dos testes de Furtividade do personagem é reduzida em dois pontos, e sua passagem não perturba o ambiente circundante. Ele não deixa pegadas nem perturba a folhagem. 

Destreza Aprimorada: Acrescente dois pontos à Destreza do personagem. 

Tormento: Os anjos da transfiguração que se entregaram ao Tormento perdem a luminescência, o que reflete sua dor e seu ódio numa série de visões horríveis do Abismo. A criatura é um panorama ambulante de espíritos torturados que arranham em silêncio a muralha que os separa do mundo físico. 

O Semblante da Transfiguração confere as seguintes capacidades especiais de alto Tormento: 

Garras/Dentes: O personagem manifesta garras e presas que provocam Força + 2 de dano agravado. 

Iniciativa Aprimorada: Acrescente dois pontos à iniciativa do demônio. 

Peçonha: As garras e os dentes do demônio são recobertas de peçonha. Se o Profanador provocar a perda de pelo menos um nível de vitalidade (devido ao dano por contusão, letal ou agravado) num ataque desarmado, faz-se um teste de Vigor (dificuldade 7) em nome da vítima a cada turno daí em diante durante um número de turnos igual à pontuação de Tormento do Profanador. Se falhar no teste, a vítima receberá um nível adicional de dano letal. 

Ações Adicionais: É possível usar pontos de Fé para obter ações adicionais num turno à razão de um ponto por ação. Essas ações ocorrem segundo a ordem decrescente de iniciativa, de maneira que, se um Profanador com uma iniciativa igual a 7 conseguir uma ação adicional, ele realizará sua ação normal à contagem de sete e sua ação adicional à contagem de seis. O jogador precisa decidir adquirir as ações adicionais no início de um turno antes de realizar quaisquer outras ações.

Fonte: Módulo Básico de Demônio: a Queda

quarta-feira, 1 de agosto de 2018

Doutrinas e Formas Verdadeiras Os Flagelos- Demônio: a Queda



● Encontrar os Fiéis
Esta evocação permite ao Flagelo localizar indivíduos específicos, sejam mortais ou demônios, ao detectar suas reservas de Fé.

Sistema: Faça um teste de Percepção + Presciência. A dificuldade depende de quanta informação seu personagem possui em relação ao indivíduo. Se ele conhecer o nome terreno do indivíduo, a dificuldade será igual a 8. Se o indivíduo for um demônio e o personagem conhecer-lhe o Nome Celestial, a dificuldade será a 7. Se conhecer o Nome Verdadeiro do indivíduo, a dificuldade será igual a 6. O Flagelo é capaz de detectar e localizar um indivíduo a uma distância em quilômetros igual a sua pontuação de Fé multiplicada por dois. Se procurados ativamente dessa maneira, os demônios podem usar sua percepção sobrenatural para detectar a busca como um ato reflexo (consulte a seção sobre os poderes inatos para obter mais detalhes). Se perceber que é procurado, o demônio poderá evitar ser detectado com um teste de Força de Vontade (dificuldade 8). Se obtiver mais sucessos que o Flagelo, ele passará despercebido.

Tormento: Os demônios monstruosos conseguem detectar apenas fontes de decadência espiritual ou corrupção. Eles podem usar esta evocação para procurar indivíduos cuja Fé ou Força de Vontade tenha sido reduzida a zero.


●● Purificar
Os Flagelos empregam esta evocação para purificar um ser vivo, seja uma planta, um animal ou um ser humano. Quando eles concentram sua Fé num alvo, qualquer veneno, infecção ou tecido doente é literalmente expelido do corpo e emerge como um fluído negro e viscoso.

Sistema: Faça um teste de Vigor + Medicina. A dificuldade do teste depende da virulência e da magnitude da doença ou do veneno. Purificar um corpo dos efeitos do álcool exige uma dificuldade igual a 6, enquanto uma doença virulenta, como a tuberculose ou o câncer, requer uma dificuldade igual ou superior a 8. O processo é tudo ou nada. A evocação supera a doença, ou não, e só uma tentativa pode ser feita por um único demônio sobre um único individuo para um caso específico de uma enfermidade ou de um veneno. O Flagelo precisa ser capaz de tocar seu alvo para executar esta evocação.

Tormento: Os Flagelos monstruosos empregam esta evocação para disseminar a doença e a corrupção. Cada sucesso gerado por um teste de Fé inflige um nível de dano por contusão e perderá um ponto temporário de Força de Vontade a cada dia daí em diante, pois a corrupção se espalhará por seu organismo. Não é possível curar a doença com cuidados médicos. Ela continuará a afetar a vítima durante um número de dias igual à pontuação de Fé do Flagelo.


●●● Cicatrizar
Esta evocação permite ao Flagelo cicatrizar até mesmo os piores ferimentos tanto de demônios quanto de mortais.

Sistema: Faça um teste de Vigor + Medicina. O Flagelo consegue reparar todo o dano por contusão de um alvo ou recuperar um nível de vitalidade perdido por dano letal ou agravado para cada sucesso. O personagem precisa ser capaz de tocar o alvo para executar esta evocação.

Tormento: Os Flagelos monstruosos usam esta evocação para envenenar o corpo de uma vítima. Cada sucesso reduz o Vigor do alvo temporariamente. Se perder todo o seu Vigor, o alvo entrará em coma e perderá um nível de vitalidade devido ao dano agravado (ou letal, se a vítima for imune ao dano agravado) por hora cada sucesso remanescente, a menos que receba cuidados médicos imediatamente. O Vigor perdido só poderá ser recuperado depois de um número de dias igual à pontuação de Fé do demônio.


●●●● Animar
Esta poderosa evocação permite a um Flagelo impregnar objetos não-vivos com o sopro divino, conferindo-lhes um tipo de vida rudimentar.

Sistema: Use um ponto de Fé e faça um teste de Inteligência + Ofícios. O número total de sucessos obtidos forma uma parada de dados que você vai lançar para qualquer ação que o objeto animado realizar num determinado turno. O objeto não é inteligente nem tem consciência; trata-se de uma extensão da vontade do demônio. O demônio pode animar um número de objetos igual a sua pontuação de Fé permanente de uma só vez. Os efeitos da evocação duram uma única cena. O demônio precisa primeiro tocar um objeto para animá-lo, mas é capaz de controlá-lo à distância desde que possa vê-lo.

Tormento: Um Flagelo monstruosos é capaz de animar um objeto com a mesma facilidade de seus semelhantes de baixo Tormento, mas os objetos tocados por ele são contaminados por sua fúria e sua dor. A menos que ele os controles com vontade de ferro, os objetos atacarão as primeiras coisas vivas que encontrarem, sejam amigas ou inimigas. Faça um teste de Força de Vontade para cada objeto a cada turno. A dificuldade do teste é igual ao Tormento do demônio. Se falhar num dos testes, o demônio perderá o controle sobre esse objeto pelo resto do turno e a coisa enlouquecerá, atacando o primeiro ser vivo a seu alcance. Se os demônios estiverem dispostos a permitir que um objeto ataque com violência, o teste será desnecessário.


●●●●● Devolver a Vida
Esta potente evocação permite a um Flagelo insuflar a vida nos corpos dos mortos devolvendo-lhes a vitalidade, mas não necessariamente suas almas. A menos que uma alma esteja disponível para se ligar ao corpo, o resultado será um zumbi irracional sob o controle do demônio.

Sistema: Use um ponto de Fé e faça um teste de Vigor + Medicina. A dificuldade dependerá de há quanto tempo o corpo está morto. Um cadáver recente requer uma dificuldade igual a 6, enquanto um corpo morto há vários dias ou já uma semana exigiria uma dificuldade igual ou superior a 7. É impossível restaurar cadáveres mais antigos. Se bem sucedido, o corpo voltará à vida, mas, a menos que o Flagelo também seja capaz de suprir o corpo com uma alma, o resultado será um zumbi irracional que o demônio consegue controlar. Os anjos caídos desencanados podem possuir esses corpos animados com a permissão do Flagelo, ou então podem tentar assumir o controle com um teste resistido de Força de Vontade. Os efeitos desta evocação duram uma única cena, a menos que você desejar um ponto de Força de Vontade para tornar a restauração permanente. Seu demônio pode devolver a vida a um número de cadáveres igual a sua pontuação de Fé num determino momento. Para serem afetados, os alvos precisam estar num raio em metros igual à pontuação de Fé do personagem.

Tormento: Um Flagelo monstruoso é capaz de devolver a vida com a mesma facilidade que seus semelhantes de baixo Tormento, mas os cadáveres ressuscitados por ele são contaminados por sua fúria e sua dor. A menos que ele o controle com vontade de ferro, os corpos atacarão as primeiras coisas vivas que encontrarem, sejam amigas ou inimigas. Faça um teste de Força de Vontade para corpo ressuscitado por turno. A dificuldade é igual ao Tormento de seu demônio. Se falhar num dos testes, o demônio perderá o controle pelo resto do turno e o cadáver enlouquecerá, atacando o primeiro ser vivo a seu alcance. Se o personagem estiver disposto a permitir que o morto-vivo ataque com violência, o teste será desnecessário.

  

A forma apocalíptica dos mestres da vida impregna o corpo mortal do anjo com um rubor de saúde vibrante: até mesmo o mais velho hospedeiro mortal parece estar na flor da vida e move-se com graça velocidade e força inumanas para sua idade. Essa aura de vitalidade é irradiada como uma sensação perceptível de calor. Feito um raio de sol e todos os seres tocados são impregnados com esse poder. As flores murchas ganham vida. Os feridos recuperam as forças e os velhos esquecem as aflições.

O Semblante do Despertar confere as seguintes capacidades especiais:

Sem Deixar Rastro: As dificuldades dos testes de Furtividade do personagem são reduzidas em dois pontos, e sua passagem não perturba o ambiente circundante. Ele não deixa pegadas nem perturba a folhagem.

Asas: Um par de asas de coruja se estende a partir dos ombros do personagem. Quando totalmente estendida, cada asas tem uma vez o torço de altura do personagem. O personagem consegue planar a até três vezes a sua velocidade de corrida de cada turno.

Capacidades Físicas Aprimoradas: O Anjo caído acrescenta os seguintes bônus as características Força +1 Destreza +1 Vigor +1

Aura da Vitalidade: Os seres vivos (plantas e animais) em um raio de metros igual a fé de seu personagem são impregnados pela energia revigorante. Os indivíduos dentro desta área recuperam qualquer nível de contusão ao ponto de um nível por turno de exposição.

Tormento:  Ao ponto em que os Dagan se deixam ser consumidos por sua natureza demoníaca, seu domínio sobre a vida e a vitalidade voltam-se contra eles mesmos. transformando-lhes em corpos mortais em criadouros de doenças e tumores cancerosos. Eles se cobrem por neoplasmas deformados e chagas pustulentas e sua carne é úmida e esponjosa ao toque.

O Semblante do Despertar confere as seguintes capacidades especiais de alto Tormento:

Apêndices  Adicionais: O personagem desenvolve um segundo par de braços ou uma cauda preênsil a critério do jogador. Os braços adicionais permitem o jogador bloquear ataques corporais sem sacrificar sua ação padrão ou até mesmo realizar um ataque extra naquele turno sem penalidade de dados apesar de ainda ser considerado uma ação múltipla em questão de iniciativa. A cauda tem metade do tamanho do jogador e pode realizar a mesma ação dos braços porem pode usar metade de sua força para erguer objetos apenas ou permite que o personagem possa ficar pendurado feito um macaco.

Níveis de Vitalidade Adicional: O personagem adquiri 3 níveis de vitalidade escoriado adicional para fins de ataques contundentes, letais e agravados.

Pele Viscosa: Sua pele adoentada desprende quando agarrada ou perfurada. Deixando o agressor pretenso a ficar com um bolo de carne podre coberto. A dificuldade para agarrar o Demônio aumenta em +2 e o personagem pode escapar facilmente de grilhões, amarras com um teste bem sucedido de Destreza Dificuldade 7.

Miasma: O hálito do demônio fede a podridão gangrenosa que pode ter um efeito debilitante sobre seus adversários mais próximos. O demônio é capaz de afetar vítimas em uma distância máxima igual a fé dividida por 3. Os adversários apanhados na trajetória perdem suas ações pelo resto do turno a menos que passem em um teste de vigor dificuldade 7. Se ocorrer uma falha critica a vítima também é acarretada por uma doença ou virose a critério do narrador.
  


● Visão remota
Esta evocação permite a um Flagelo enxergar pelos olhos de um de seus servos. Esta forma de visão é estritamente passiva: o demônio não passa de um espectador.

Sistema: Faça um teste de Percepção + Empatia. O Flagelo poder pelos olhos de seu servo durante um número de turnos igual à quantidade de sucessos obtidos. Não há limites de alcance para esta evocação.

Tormento: Ao empregar esta evocação, o demônio monstruoso acaba estourando vasos sanguíneos nos olhos do mortal. Tão logo o demônio interrompe o contato, o mortal é obrigado a fazer um teste de Vigor contra uma dificuldade igual ao Tormento do Flagelo. Se falhar no teste, o servo ficará cego durante um número de dias igual ao número total de turnos da duração da evocação. No caso de uma falha crítica, o servo ficará cego permanentemente.


●● Perscrutar
O Flagelo precisa conhecer um dos nomes das vítimas em questão, ou então segurar um objeto que pertença à vítima: chaves de carro, um artigo do vestuário etc. O demônio é capaz de observar a vítima e aquilo que a cerca, não importa a que distância os dois estejam um do outro.

Sistema: Faça um teste de Percepção + Empatia. A dificuldade depende do grau de intimidade com a vítima: quando se emprega o nome de um mortal ou um objeto físico que pertence ao mesmo, a dificuldade é igual a 8; no caso de um Nome Celestial de um demônio, a dificuldade é igual a 7; no caso de um Nome Verdadeiro, a dificuldade é igual a 6. O grau de detalhamento obtido depende do número de sucessos conseguidos. um sucesso proporciona apenas uma imagem visual da área imediata em torno da vítima. Dois sucessos expandem a esfera visual ao redor do alvo até uma distância em metros igual à pontuação de Fé do Flagelo. Três sucessos acrescentam informação auditivas: o demônio ouve a voz da vítima, mas é só. Quatro ou mais sucessos permitem ao Flagelo ouvir tudo igual à pontuação permanente de Fé de personagem, ou então a conexão pode ser interrompida voluntariamente a qualquer momento.

Tormento: O peso da atenção de um demônio monstruoso provoca uma forte dor de cabeça no alvo, bem como sentimentos crescentes de paranoia e agressividade. O Narrador precisará fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 6) em nome da vítima para cada turno no qual ela for observada. No caso de uma falha, o alvo receberá um nível de dano por contusão e reagirá com fúria e agressividade cada vez maior em relação às pessoas ao seu redor, o que aumentará as dificuldades de todos os testes Sociais em dois pontos pelo resto da cena. No caso de uma falha crítica, o alvo também vai adquirir uma perturbação temporária.


●●● Porta-Voz dos Condenados
Esta evocação permite ao Flagelo falar e agir por meio do corpo de um de seus servos. No entanto, trata-se de mais uma forma de controle remoto do que de franca possessão. o demônio continua estranhamente oculto no corpo do seu hospedeiro e simplesmente controla a vontade do mortal por meio do vínculo existente entre ele e seu servo, e é capaz de fazer isso a qualquer distância.

Sistema: Faça um teste de Manipulação + Liderança. O número de sucessos determina quantos dados do servo você poderá lança para realizar uma certa ação durante um turno. Essa parada não pode ser maior que o número máximo de dados que normalmente estaria disponível ao servo para realizar uma ação. Quando seu demônio falar por meio do servo, a voz, as expressões e os maneirismo serão os do Flagelo. Os efeitos desta evocação duram um número de turnos igual à pontuação permanente de Fé do personagem.

Tormento: Os demônios monstruosos não são muito escrupulosos com as faculdades mentais de um servo: o desafortunado mortal corre o risco de sofrer dano cerebral permanente quando controlado. A cada turno no qual o demônio realizar uma ação com o corpo do mortal, o Narrador fará um teste de Vigor em nome deste. Se falhar, o mortal perderá permanentemente um ponto do Atributo relevante. Se o demônio usar o servo apenas para falar, o Narrador fará um teste de Força de Vontade. Se falhar, o servo perderá um ponto de Inteligência.


●●●● Toque Longínquo
Os Flagelos empregam esta evocação para direcionar seus poderes contra um alvo fora de seu campo visual, desde que conheçam um dos nomes do alvo ou possuam um artigo de grande importância afetiva para o mesmo, como um objeto de estimação ou um cacho de cabelo.

Sistema: Use um ponto de Fé e faça um teste de Manipulação + Presciência. O demônio é capaz de afetar os alvos a uma distância máxima em quilômetros igual a vinte vezes a atual parada de Fé do personagem. Depois, siga o sistema para a realização de seja lá qual for a evocação que seu personagem pretende usar, mas a dificuldade do teste será determinada pela quantidade de informações que ele possui a respeito do alvo. Se ele possuir apenas o nome terreno do alvo ou um objeto de uso pessoa, a dificuldade será igual a 9. Se o alvo for um demônio e seu personagem tiver o Nome Celestial do mesmo, a dificuldade será igual a 8; se ele tiver o Nome Verdadeiro do alvo, a dificuldade é igual a 7. Se o alvo do demônio for um de seus próprios servos, a dificuldade será reduzida a 6. as evocações que afetam áreas têm como centro o próprio alvo.

Tormento: O foco ardente da atenção de um demônio monstruoso enche a vítima com visões de horror e loucura. Quando um demônio de alto Tormento utiliza esta evocação, faz-se um teste de Força de Vontade em nome do alvo contra uma dificuldade igual ao Tormento do demônio. No caso de uma falha, o alvo adquire uma perturbação temporária. No caso de uma falha crítica, a perturbação é permanente. Esses efeitos somam-se aos resultados da evocação que o Flagelo dirige ao alvo, seja ela qual for.


●●●●● Vários Lugares ao Mesmo Tempo
Esta evocação é semelhante à do Porta-Voz dos Condenados, exceto que o Flagelo é capaz de falar e agir por meio de vários servos ao mesmo tempo.

Sistema: O demônio consegue afetar um número de servos igual a sua pontuação de Raciocínio, mas se afetar um número menor de alvos que seu nível de Raciocínio, ele também conseguirá controlar seu próprio corpo ao mesmo tempo. Do contrário, o corpo do demônio entrará num coma profundo até a evocação expirar. Use um ponto de Fé e faça um teste de Manipulação + Liderança. Os sucessos obtidos formam uma parada de dados a ser lançada para cada um dos servos sob o controle do personagem. Além disso, o personagem pode executar uma evocação por meio de um dos servos assim controlados a cada turno, usando sua própria parada de dados. Vários servos podem ser controlados durante um número de turnos igual à pontuação permanente de Fé do personagem.

Tormento: A cada turno no qual o demônio realizar uma ação com o corpo de um servo, o Narrador fará um teste de Vigor em nome do mortal. Se falhar no teste, o indivíduo perderá permanentemente um ponto do Atributo relevante. Se o demônio usar o apenas para falar, o Narrador fará então um teste de Força de Vontade. Se falhar, o servo perderá um ponto de Inteligência. Além disso, se um demônio monstruoso realizar uma evocação por meio do corpo de um de seus servos, o servo terá direito a um teste de Vigor contra uma dificuldade igual ao Tormento do demônio. Se falhar, ele receberá um nível de dano letal.



Esses Anjos do Firmamento revelam-se como figuras graciosas e etéreas de pele clara e grandes olhos cinzentos, ao falar seus olhos ecoam de leve como se estivessem muito distantes, e eles se alteram entre turnos de serena distração e períodos de vigilância intensa e inquietante.

O Semblante do Despertar confere as seguintes capacidades especiais:

Sentidos Aguçados: Os cinco sentidos do personagem são elevados a níveis sobre-humanos, reduzindo em dois pontos a dificuldade de seus testes de Percepção.

Asas: Um par de asas de coruja se estende a partir dos ombros do personagem. Quando totalmente estendida, cada asas tem uma vez o torço de altura do personagem. O personagem consegue planar a até três vezes a sua velocidade de corrida de cada turno.

Intuição Acentuada: O extraordinário discernimento do personagem reduz a dificuldade de todos os testes de intuição em 2 pontos.

Esquiva Acentuada: Reduz a dificuldade de todos os testes de esquiva em 2 pontos.

Tormento: Os Anshar monstruosos aparecem ainda mais distantes do reino físico, envoltos em um perturbador manto de sombras e brumas. A pele assume uma coloração cinzenta quase translucida e seus corpos tornam-se esqueletos e emaciados, com a pele tão esticada sobre as faces a ponto de parecer caveiras maldosas.

O Semblante do Despertar confere as seguintes capacidades especiais de alto Tormento:

Manto das Sombras: O demônio se envolve em um manto de trevas o que dificulta a visualização de seus traços em boas condições de luminosidade e torna-o praticamente invisível a noite. A dificuldade de todos os testes são reduzidas em dois pontos toda vez que o demônio estiver na penumbra ou mover-se no escuro. Se o personagem for atacado as complicações de combate às cegas serão aplicadas ao agressor.

Iniciativa Aprimorada: Acrescente dois pontos à iniciativa do demônio.

Vários Olhos: O Demônio ganha de 4 a 6 olhos adicionais que se projetam desde a cabeça até o pescoço. Esses órgãos dão ao demônio visão de 360 graus e reduzem em 2 pontos a dificuldade em qualquer teste de percepção.

Garras: O personagem manifesta garras que provocam Força+2 de dano agravado.


 ● Invocar o Vento
Esta evocação permite ao demônio conjurar o vento aparentemente do nada. O Flagelo é capaz de controlar a direção geral do vento e empregá-lo para aumentar a distância percorrida com um salto ou tolher a eficiência de armas de alcance.

Sistema: Faça um teste de Vigor + Sobrevivência. O número total de sucessos obtidos determina a força do vento invocado. Dependendo do modo como o vento é empregado, esta força pode ser acrescentada como um número de sucessos automáticos a um teste de Esportes (para saltar a longas distância, por exemplo), pode aumentar a dificuldade de um ataque a distância desferido contra o seu personagem ou pode ser usado como uma parada de dados para exercer força contra um objeto (como empurrar uma porta aberta, derrubar uma pessoa etc.). O vento persiste durante um único turno. É possível empregar ventos incrementados a qualquer distância dentro do campo visual do personagem.

Tormento: Quando os demônios monstruosos invocam o vento, este é contaminado pela pestilência de um ossuário e fede à morte e decomposição. Aqueles que forem surpreendidos por essa rajada devem passar num teste de Vigor (dificuldade 7) ou então receberão um nível de dano por contusão que não pode ser absorvido. No caso de uma falha crítica, a vítima perderá o direito a todas as ações daquele turno devido a um forte enjoo.


●● Punho de Ar
Esta evocação permite a um demônio manipular a pressão do ar, o que lhe confere a capacidade de esmagar objetos atordoar seres vivos ou fazer com que estes explodam de dentro para fora.

Sistema: Faça um teste de Vigor + Sobrevivência. Cada sucesso inflige um nível de vitalidade de dano por contusão aos seres vivos. Se dirigido a objetos não-vivos, os sucessos obtidos são considerados pontos de Força na tabela de Demonstrações de Força (consulte a pág. 232 do capítulo sobre sistemas) para determinar o grau de efeito da rajada de ar sobre um alvo. Seu personagem tem de ser capaz de enxergar o alvo para empregar esta evocação, e os efeitos persistem durante um turno.

Tormento: Os demônios monstruosos são capazes de recorrer a seu ódio para intensificar a força desta evocação a ponto de infligir dano letal nos alvos vivos.


●●● Comandar o Vento
Quando um Flagelo usa esta evocação, ele é cercado por ventos rodopiantes que se tornam extensões de sua vontade. Ele pode usar essas rajadas de ar para manipular objetos.

Sistema: Faça um teste de Destreza + Sobrevivência. O número total de sucessos obtidos forma uma parada de dados que você poderá lançar em nome do personagem para realizar qualquer ação que envolva movimento ou controle de objetos ou alvos. A dificuldade das ações que exigem controle motor fino (digitar, enfiar uma chave na fechadura, etc.) é igual a 9. O Flagelo é capaz de afetar objetos até uma distância em metros igual a sua pontuação de Fé. O efeito desta evocação dura o resto da cena.

Tormento: Os ventos instigados por um demônio monstruoso se transformam num miasma pútrido que sufoca qualquer pessoa tocada por eles. Todos os seres vivos ao alcance da evocação do demônio recebem um nível de dano por contusão a cada turno, algo que as proteções não são capazes de absorver. Filtros ou respiradores, como as máscaras de gás, são a única proteção contra esse ar venenoso.


●●●● Muralha de Ar
Apesar de serem capazes de agitar o ar e o transformá-lo num furioso vendaval com apenas uma palavra, os Flagelos também conseguem condensá-lo na forma de uma barreira impenetrável e imobilizar objetos sólidos como se estes estivessem atingido uma muralha de pedra. Quando executada esta evocação, o ar sofre uma distorção visível, como se fosse um vidro antigo e ondulado. Quanto mais forte a barreira, mais opaca ela se tornará.

Sistema: Use um ponto de Fé e faça um teste de Vigor + Sobrevivência. O número total de sucessos obtidos é uma parada de dados que pode ser usada para absorver todos os ataques a distância (como se fosse uma proteção) ou para realizar testes resistidos contra todos os ataques em combate próximo. A muralha abrange uma área em metros quadrados igual à pontuação de Fé do personagem, e o Flagelo consegue criar a muralha em qualquer forma ou tamanho desejado dentro desses limites. É preciso passar num teste resistido de Força + Esportes (dificuldade 7) contra a parada de dados da muralha para atravessá-la. A muralha pode ser estabelecida em qualquer ponto do campo visual do Flagelo até uma distância em metros igual a sua pontuação de Fé. A muralha continua no lugar pelo resto da cena a menos que seja removida antes disso, a critério do personagem. A muralha desaparecerá imediatamente se o personagem for Incapacitado.

Tormento: Os demônios monstruosos criam muralhas de ar que lembram redemoinhos de névoa cinzenta e queimam a pele como ácido. Os indivíduos que tentam forçar a passagem pela barreira ficam sujeitos a um número de dados de dano letal igual ao Tormento do demônio.


●●●●● Ciclone
Esta poderosa evocação permite ao Flagelo impregnar no ar com o poder de sua Fé e provocar um tufão devastador num piscar de olhos. Essa tempestade furiosa afeta tudo o que toca, mas o demônio consegue concentrá-la num alvo específico se assim desejar.

Sistema: Use um ponto de Fé e faça um teste de Vigor + Sobrevivência (dificuldade 7). O número total de sucessos obtidos determina a Força do vento invocado pelo personagem naquele turno. A tempestade afeta tudo que estiver a distância em metros igual à parada de dado atual do personagem: os objetos leves são arremessados, as portas se abrem repentinamente e as janelas se quebram. Compare a Força da tempestade à tabela de Demonstrações de Força (consulte a pág. 232 do capítulo sobre sistemas para os detalhes) a fim de determinar o grau de força que o vento é capaz de exercer. Se assim desejar, o personagem poderá concentrar o efeito do ciclone num alvo específico com um teste bem sucedido de Força de Vontade (dificuldade igual à Força do ciclone). É possível direcionar uma tempestade contra um alvo ao alcance de visão do personagem. Uma vez por turno, jogue um número de dados igual à Força da tempestade. Cada sucesso inflige um nível de dano por contusão aos seres vivos surpreendidos ou ao alvo da tempestade. O centro da tempestade pode ser o personagem ou então se encontrar em outro lugar quando tiver um alvo, sem qualquer risco para o demônio em qualquer um dos casos. A cada turno depois do primeiro, a tempestade perderá um ponto de Força e seu raio de ação encolherá em um metro, a menos que o personagem deseja mantê-la (faça um outro teste de Vigor + Sobrevivência e use um ponto de Fé).

Tormento: O centro ávido da tempestade de um demônio monstruoso tira o próprio ar dos pulmões dos seres vivos e o acrescenta a sua força. Todos os seres vivos (exceto o personagem) no raio de ação do ciclone perderão um nível de vitalidade devido ao dano letal a cada turno enquanto se esforçarem para respirar. Se a força da tempestade exceder a Força de Vontade do demônio, o ciclone escapará ao seu controle e afetará tudo o que tocar, incluindo-se o próprio demônio.



Os monarcas do ar se revelam altos e ágeis, com olhos grandes e movimentos rápidos e graciosos. Em sua forma reveladora, os Ellil se encontram continuamente cercados por ventos inconstantes que fluem e refluem com a intensidade de suas emoções. A fumaça e o vapor presentes na área geralmente são sugados por esses ventos para formar um vórtice que circunda as cabeças e os ombros desses demônios como uma aureola sinistra

O Semblante dos Ventos confere as seguintes capacidades especiais:

Visão Sobrenatural: O personagem enxerga 5x mais que um humano normal o que permite que os Ellil enxerguem coisas a 50 metros com a mesma nitidez como se estivessem a 10 metros de distância, desde de que aja uma fonte de luz mesmo que fraca como o luar. esse efeito também reduz a dificuldade de todos os testes de Percepção em 2 pontos.

Asas: Um par de asas de coruja se estende a partir dos ombros do personagem. Quando totalmente estendida, cada asas tem uma vez o torço de altura do personagem. O personagem consegue planar a até três vezes a sua velocidade de corrida de cada turno.

Equilíbrio Perfeito: O personagem reduz a dificuldade de todos os testes de Esportes em 2 pontos.

Esquiva Acentuada: Reduz a dificuldade de todos os testes de esquiva em 2 pontos.

Tormento: Os Ellil que sucumbem a sua natureza demoníaca tornam-se figuras descamadas de traços finos e cumpridos. Suas faces são dominadas por grandes olhos que jamais piscam. suas asas outrora magnificas tornam-se esfarrapadas e sardentas e suas figuras altivas se inclinam, eles preferem a posição de cócoras a ficar em pé. Estão sempre inquietos pois não conseguem permanecer em um mesmo lugar mais de alguns minutos.

O Semblante do Despertar confere as seguintes capacidades especiais de alto Tormento:

Ações Adicionais: É possível usar de fé para obter ações adicionais num turno à de um ponto por ação. Essas ações ocorrem segundo decrescente de iniciativa. de maneira que se um Diabo com uma iniciativa igual a 7 para conseguir uma ação adicional, ele realizará sua ação normal à contagem de 7 e sua ação adicional à contagem de 6.
O jogador precisa decidir adquirir as ações adicionais no início de um turno antes d realizar quaisquer outras ações.

Espinhos: Os ombros e braços (Mas não os ante braços) cobrem-se de uma vários de espinhos afiados que oferecem risco aos inimigos em combates próximos. O agressor que ferir o personagem em um combate próximo tomara um nível de dano automático não absorvível a menos que tenha 1 sucesso em um teste de destreza dificuldade 7.

Bile Cáustica: O demônio pode vomitar um jarro de bile corrosiva sobre seus adversários capaz de atingir seus alvos capaz de atingir seus adversários em uma distância de metros igual a pontuação de fé. É necessário um teste de Destreza + esportes para atingir o alvo. A bile causa força -1 de dano agravado.

Garras: O personagem manifesta garras que provocam Força+2 de dano agravado.

Fonte: Módulo Básico de Demônio: a Queda